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Analise Completa - Portal 2





Ah, Orange Box. Quando ele foi lançado em 2007 grande parte dos jogadores se encantou com um jogo completamente inovador que fazia parte do pacote: Portal. O jogo fez muito sucesso e se tornou um dos mais aclamados dessa geração, porém a campanha era extremamente curta e a Valve nunca parou de receber pedidos para uma continuação do jogo.

Em março do ano passado um patch adicionou um final alternativo em Portal, que mostrava a protagonista Chell sendo arrastada desacordada depois de ter destruído GLaDOS. Isso foi o suficiente para criar expectativas, mas foi durante a E3 2010, quando GLaDOS se pronunciou no palco da Sony, que todos souberam que a busca por liberdade de Chell não havia terminado.

Podemos colocar as nossas diferenças para trás. Pela ciência. Seu monstro.


No começo de Portal 2 a protagonista é acordada por um novo personagem, uma esfera robótica de personalidade chamada Wheatley. Ele revela que você está em repouso em uma das câmeras criogênicas da Aperture Science por muito, muito, muito tempo e que chegou a hora de vocês saírem daquele lugar, já que ele está mais do que disposto a te ajudar e ser o seu braço direito durante a fuga.

O laboratório está completamente destruído e em ruínas e. Há plantas crescendo das rachaduras nas paredes e no chão, tudo está quebrado, nada mais funciona. O aspecto branquinho e impecável do laboratório não existe mais, já que GLaDOS foi destruída e não há ninguém no comando do lugar.

Os jogadores que não jogaram o primeiro jogo atravessam os primeiros puzzles com a ajuda de uma gravação antiga que ensina como os portais funcionam. A jogabilidade continua exatamente a mesma: Chell possui uma Portal Gun, uma arma capaz de criar um portal de entrada e um de saída que estão interligados. Faça os portais nas paredes e pronto. Parece fácil, certo?

Logo no começo do jogo, Wheatley tenta achar um elevador para que vocês possam escapar e acidentalmente acaba religando ninguém menos do que a própria GLaDOS. É uma cena impactante ficar cara a cara com a sua arquiinimiga, que é claro, vai fazer você pagar por ter a destruído.

Imediatamente você começa a fazer novos puzzles propostos por ela enquanto ela reconstrói o lugar e pede desculpas pela bagunça, mas te lembra que se o lugar está uma zona, é completamente sua culpa. Se os diálogos de Portal já eram geniais, os de Portal 2 não ficam para trás e conseguem superar as expectativas. GLaDOS volta um tanto quanto ressentida por ter sido ‘assassinada’ e não poupa ataques sarcásticos e passivo agressivos para cima de Chell.

Wheatley também possui os seus momentos quando tenta dialogar com a protagonista. Não são raras as vezes em que você vai parar alguns segundos antes de entrar em um puzzle só para prestar atenção nas falas.

Assim como os diálogos, a história de Portal 2 é excelente e possui algumas reviravoltas que vão deixar os fãs da franquia muito animados e boquiabertos. Em dado momento você explora as profundezas da Aperture Science e descobre mais sobre o seu fundador, Cave Johnson, e sobre a sua empresa.

Apesar de ser esclarecido praticamente tudo sobre a empresa, em nenhum momento do jogo é mencionado algo sobre Chell. Os jogadores continuam sem saber quem é ela e porque ela foi parar na Aperture para servir como cobaia nos testes.

A jogabilidade continua a mesma, porém novos elementos foram adicionados para incrementar os puzzles. Géis que parecem tinta podem ser espalhados em qualquer superfície para interagir com o cenário. O Repulsion Gel azul faz com que você salte muito mais alto quando pisa nele, o Propulsion Gel laranja faz com que você adquira muita velocidade e o Convertion Gel branco transforma qualquer superfície em uma ‘parede’ que aceita portais.

Os puzzles que utilizam os gels forçam o jogador a ser extremamente criativo, porque você precisa saber qual gel é necessário em cada parte específica do puzzle e na ordem certa. Além dos géis Chell vai encontrar diversos novos objetos para interagir e resolver os testes.

Portal 2 talvez não seja um jogo que agrade a todos os tipos de jogadores, especialmente aqueles que buscam ação desenfreada, pois aqui é necessário parar e pensar antes de progredir. Mas a sensação de satisfação que você sente depois de resolver cada puzzle é indescritível.

É um jogo que faz com que você se sinta mais inteligente pelo simples fato de estar jogando e conseguir avançar. Não que os desafios sejam impossíveis e levem muito tempo para serem resolvidos, mas Portal 2 realmente é um jogo diferente que exige que você pense e te recompensa por isso com uma narrativa excelente, desafios muito bem elaborados e satisfatórios.

O impacto de ser um jogo diferente de tudo que você já jogou talvez seja quebrado por quem já jogou o primeiro Portal, mas a introdução de novos elementos na jogabilidade não decepciona na tentativa de renovar e trazer novidades para os jogadores.

O jogo também é extremamente pensado para que os jogadores não tenham surtos de ódio e desliguem o videogame. Quando você está prestes a virar as costas e desistir, acaba percebendo onde está o seu erro, nota uma parede escondida ou que inverteu a ordem das coisas. E um dos pontos altos de jogar Portal 2 está exatamente nesse momento em que você descobre a solução das coisas.

Alguns puzzles parecem ser muito breves e fáceis, mas logo em seguida você se depara com algo que te prende por mais tempo. É perceptível que o nível de dificuldade dos quebra cabeças é intercalado para que a frustração passe longe do jogador.


A campanha single player dura em torno de 6 a 8 horas e prova que Portal é um excelente jogo que se destaca sozinho. Além disso, também há a possibilidade de jogar no modo cooperativo com mais uma pessoa em tela dividida. Os jogadores de PlayStation 3 também podem cooperar com jogadores de Steam.

Talvez seja melhor jogar com um amigo, já que você vai querer ter liberdade para discutir o que vocês estão fazendo e qual é a melhor solução. E definitivamente é melhor jogar com alguém que tenha um headset, apesar de ter elementos que te ajudam a indicar onde um portal deve ser colocado.

A campanha é completamente nova e você é direcionado pela própria GLaDOS, que instiga o tempo inteiro que apenas um de vocês faz todo o trabalho enquanto o outro é um mero observador inútil com uma Portal Gun. Mas não se preocupe ou dê corda para isso, GLaDOS está apenas sendo a GLaDOS.

Os jogadores podem acionar até quatro portais, dois de cada robô, e a sensação de resolver os puzzles com o seu amigo também é bem recompensadora. Se vocês forem pessoas calmas e que sabem cooperar amigavelmente, vão conseguir progredir sem problemas, mas caso você esteja com alguém esquentado e sem paciência, o modo cooperativo pode gerar algumas brigas – o que certamente deixaria GLaDOS muito feliz.

O jogo pode não ter os melhores gráficos da atual geração, e talvez os cenários sejam semelhantes, mas você está dentro de um ambiente criado com este intuito. E se os cenários são parecidos, os puzzles são absolutamente diferentes um do outro. Também há muitas telas de loading entre os puzzles, mas elas não demoram e, sinceramente, isso não interfere em absolutamente nada na experiência do jogo.

Portal 2 provou que é um excelente jogo sozinho e conseguiu criar uma campanha single player brilhante. Diferente de qualquer outro jogo, ele consegue surpreender com a narrativa, trazer um toque de ação com cenas de fuga inesperadas e forçar o jogador a fritar a cabeça para resolver puzzles inteligente e com novos diferenciais. Dessa vez não há bolo (se é que ele já existiu), mas a satisfação de terminar o jogo não decepciona e é tão boa quanto qualquer pedaço de doce.


[BONUS] Bem vindo à Aperture Science



Cave Johnson fundou a Aperture Science em 1953 com o propósito de fazer cortinas de chuveiro para o exército. Após se tornar mentalmente instável por conta de uma contaminação de mercúrio em 1978, Cave decidiu que tornaria a sua empresa um sucesso a qualquer custo.

Para isso, ele desenvolveu três projetos. Dois deles foram considerados verdadeiros fracassos; o Counter-Heimlish Manouver, que teria o intuito de engasgar uma pessoa ao invés de desengasgá-la, e a Take-A-Wish Foundation, que realizaria o último pedido de crianças doentes e concederia esse pedido para uma pessoa adulta saudável que não tem nada a ver com elas.

Estes dois projetos foram fracassos tão grandes que levaram a empresa a ser investigada pelo governo americano. No entanto, o terceiro projeto de Cave chamou tanto a atenção do governo que a Aperture Science assinou um contrato para continuar desenvolvendo ele. Tratava-se de uma nova arma capaz de criar portais para que um homem viajasse através do espaço para chegar até outro lugar.

Outra empresa, chamada Black Mesa, começou a trabalhar em uma arma semelhante, e Cave Johnson ordenou a criação de uma inteligência artificial super poderosa para desbancar o seu concorrente. GLaDOS começou a ser construída em 1986 e demorou 13 anos para ser concluída. Quando ela finalmente foi ligada em 1998, coincidentalmente no primeiro dia do “Traga a Sua Filha Para o Trabalho” promovido pela Aperture Science, ela encheu o laboratório com uma neurotoxina mortal e matou todos os seres humanos do recinto – com exceção de um cientista que não cabe ser mencionado agora.

Desde então o único propósito de GLaDOS é fazer testes criando novos desafios para serem resolvidos utilizando a Portal Gun.

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