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Analise Completa - Mortal Kombat





Foram 16 anos sem um Mortal Kombat que prestasse, pelo menos aos olhos dos fãs assíduos da série. Tentativas tridimensionais (frustradas), uso de armas, séries derivadas (Mythologies, Shaolin Monks, etc), crossover com super-heróis, tudo sumariamente execrado pelos 'maníakos da Exoterra'. Aí, dia 19 de abril (28 no Brasil) lançam Mortal Kombat (sem o pesado "9" que supostamente o acompanharia) e tudo é perdoado. Ou quase.

Uma história sagaz

Pioneiro como Street Fighter, de 1987, Mortal Kombat estreou nos fliperamas no ano de 1992. Até então, mais um concorrente frustrado de Street Fighter II, de um ano antes. O que as pessoas não previram é que, pela primeira vez, o jogo mostrava 'gráficos realísticos', com personagens feitos em cima da renderização da imagem e movimento de atores reais e uma violência descabida, engraçada e muito bem recebida.

Sangue para todos os lados, cabeças voando, colunas cervicais que eram arrancadas como espinhas maduras e a multidão que se aglomerava no gabinete do jogo nos shopping centers para experimentar um pouco daquilo tudo. Chegou sorrateiro, mas causou um grande impacto, daqueles que geram inúmeras continuações, filmes, séries de televisão e aquele lugarzinho sagrado no coração (sem violência) nostálgico de todo mundo.

Infelizmente, o avanço dos tempos não foi condescendente com Mortal Kombat, que ia se tornando cada vez menos competitivo em um período de tempo absurdamente rápido. No lançamento da versão final de Mortal Kombat 3 (Ultimate), em 1995, a Midway precisava encarar a disputa pela hegemonia do mercado não só com a Capcom, mas também com a SNK e a sua avalanche de títulos, em especial os da série Fatal Fury e The King of Fighters.

O séquito de fãs de Mortal Kombat era bastante ativo, mas aos poucos foram se cansando, no mesmo passo que a empresa procurava novas maneiras de voltar para o panteão dos grandes jogos de luta. Animalities, Brutalities, Friendships, Babalities e tantas outras coisas mais foram inventadas, mas em vão. Nem o "Toasty" mexia mais com a galera.

O novo Mortal Kombat tenta trazer a mágica de volta, e apela para a nostalgia da mesma maneira que Street Fighter IV fez com os jogadores em 2009. Estratégia válida, porém, duvidosa. No caso de Street Fighter IV, "voltar às origens" é uma coisa substancialmente sólida, já que o sistema de jogo do game de 1991 ainda é tido como referência em praticamente tudo que foi produzido desde então - e Street Fighter III havia desagradado muitos fãs pela mudança no elenco e no sistema de combate. Mas e Mortal Kombat, que já nasceu velho em termos de competitividade - lá no primeiro, bastava acerta um golpe no adversário e depois ficar esperando aquele gancho barulhento - e traz no coro geral da nação uma "volta às origens" também? Aí tem coisa errada.

Frankenstein de estilos

"Gráficos modelados em 3D, com uma jogabilidade 2D" era o que você provavelmente escutava quando perguntava alguma coisa a respeito de Street Fighter IV. Mortal Kombat clama pelo retorno dos embates 2D, ao mesmo tempo que a modelagem de seus personagens mantém-se 3D. Basicamente a mesma estratégia do concorrente, não fosse a diferença abismal nos sistemas de combate.



Mortal Kombat é quase um frankenstein no quesito sistema de luta. Ele incorpora elementos dos jogos anteriores, mas a parte 2D mantém-se apenas no patamar do cenário e posicionamento dos lutadores. Os combos programados, os juggles e o mapeamento dos botões leva sua mente longe, direto para os jogos de combate tridimensionais, como Tekken, por exemplo.

Sem contar a movimentação de pulo e voadora, idênticos às versões anteriores do jogo, bater em MK é como esmurrar um participante do Iron Fist Tourmanet. Os 'kombos' pré-programados afunilam as possibilidades criativas e tornam-se muito repetitivos. É só mandar o cara para o ar e brincar como um malabarista de farol. E você não vai conseguir trocado nenhum, apenas o rancor do seu adversário.

Os movimentos de ativação de certos golpes também perderam um pouco o sentido. Em um primeiro momento, as explicações foram "Ah, mas tentaram manter o mapeamento antigo dos botões, por isso o Sub-Zero dispara gelo com o comando + chute", devido ao fato do antigo "Soco Baixo" estar localizado no lugar do atual "Chute Frontal". Mas aí, quando executamos o Teleporte do Scorpion, por exemplo, o botão utilizado sequer está mapeado da forma correta também. Não há uma explicação oficial dando um parecer dessas mudanças. Não estranhe ao utilizar 'para trás e para frente + soco" para acionar a voadora especial do Liu Kang.

Outra novidade foi a inserção de uma barra para golpes especiais. A 'X-Ray Bar' permite seu personagem disparar golpes na versão "EX", como em Street Fighter. O golpe sai mais forte, com uma nova animação e ao custo de uma (de três) barra.

Gastando duas barras você consegue quebrar o combo do seu adversário, no melhor estilo 'Combo Breaker' de ser. É útil porque o malabarismo humano proporcionado pelos combos de MK podem desestabilizar emocionalmente o adversário, ocasionando a fatídica derrota.

Com o uso das três barras ao mesmo tempo, você aciona o grande trunfo do jogo, o X-Ray Move, que consegue causar, sozinho, quase 40% de dano ao oponente. Um sistema amigável e que estimula novos jogadores a não perder a esperança, mesmo à mercê de um nocaute.

Trama requentada

O grande destaque desse novo Mortal Kombat é seu modo história. Ele não é uma continuação, mas um remake da trama dos três primeiros jogos, com uma palhinha já para uma sequência.

Devido à uma deficiência de roteiro do primeiro jogo - que trazia a história contada em três ou quatro slides - é comum notarmos uma familiaridade do começo de MK com o filme homônimo de 1995, com os trejeitos dos personagens principais, criados para o longa (mas baseados na trama oficial). E isso não é um fator negativo, pelo contrário, já que ainda hoje, o primeiro filme dos kombatentes é tido como a melhor adaptação dos games para as telas de cinema.

A história segura o jogador quase três horas em partidas com vários personagens e cutscenes que amarram as sequências. Infelizmente, a piada involuntária se faz recorrente ante a qualidade visual das imagens. Nem todos os personagens ficaram bem retratados nessas animações feitas em tempo real.

Para os aficionados em MK e que precisavam buscar a história dos jogos nos anais dos fóruns especializados mais obscuros, eis a sua salvação. Para aqueles que ainda dão risada de um clã de ninjas que quer transformar seus melhores guerreiros em ciborgues oitentistas, vá direto para o modo Ladder, a versão clássica dos jogos de luta.

Joga um, joga dois

Seguindo a moda dos Tag Battles já popularizadas com Tekken e as séries 'versus' da Capcom, MK conta com um Tag Team também. Nada muito complicado, os personagens podem ser trocados durante a luta e também servirem como assistentes, ao custo de uma barra de especial.



A mecânica de assists é bastante similar ao que acontece em Marvel vs. Capcom 3, mas carrega suas distinções. Os combos não são extensos e o custo benefício de chamar uma ajuda durante o ataque não é recompensador se você colocar na balança que um X-Ray Move pode causar o triplo de dano. Em MVC3 as ajudas não gastam barras de golpes especiais, por exemplo, e os personagens em stand by no MK não recuperam energia.

Sem dúvida alguma, esse é o melhor Mortal Kombat já lançado. A preocupação com o balanceamento do jogo, elenco, detalhes visuais, divulgação, tudo foi muito bem executado. A inserção de elementos novos, a velocidade dos combates, o encorajamento ao jogador de sair da defesa e partir para o ataque, todas essas novidades foram muito bem-vindas. Só que faltou experiência para transformá-lo num excelente jogo de luta.

A falta de identidade do sistema de jogo, que teve a oportunidade de ser criado do zero, foi o maior dos seus pecados. Toda a liberdade de criação ficou presa a um botão de bloqueio, uma movimentação grossa, combos pré-programados retirados de um sistema de luta 3D genérico e uma legião de fãs que repudia o novo. E claro que o medo de mais um fracasso foi levado em consideração. Mas manter intocado o 'core' de Mortal Kombat e tentar rejubilá-lo por seu passado técnico (jogabilidade) é como andar em uma esteira rolante que vai em sentido inverso. É preciso sair do lugar, sem medo de inovar.

OBS: A nota do jogo é derivada apenas da experiência offline, já que a PSN sofre com problemas atualmente. Assim que ela voltar ao ar, analisaremos o online e a nota será alterada.

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